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El Escape book: un nexo entre literatura, gamificación y escape room

El proceso lector en el que se ven sumido los niños y niñas desde edades tempranas puede dividirse en cuatro edades lectoras diferenciadas, caracterizándose cada una de ellas por unos gustos y obras literarias determinados. Tomando como base a Gasol y Aràngea, (2000) y al Equipo Peonza (1995) (citados por Prado, 2011), se exponen aquí las mismas:

1. Etapa prelectora (0-4 años) 

2. Iniciación lectora (4-6 años) 

3. Progreso lector (6-12 años) 

4. Madurez lectora (12 años en adelante) 

Centrándonos en la última etapa, observamos cómo se produce un hecho relevante conocido como fractura lectora. Estos son adolescentes que dejan de lado la actividad lectora por diversos motivos como son los cambios que están protagonizando o el contexto en el que se desenvuelven día a día, entre otros.

Con el fin de minimizar el porcentaje de adolescentes que caen en dicha situación, se propone la utilización de los denominados escape book, como herramienta para la animación a la lectura que tiene aspectos en común con la gamificación y los escape rooms.

Actualmente, el término gamificación ha cobrado gran peso en el proceso educativo de enseñanza-aprendizaje en el que se ven sumidos los niños y profesores, a pesar de que su esencia ha estado presente a lo largo de la historia. De este modo, y como resultado de las diversas opiniones, consideraciones, cambios y pensamientos sobre su naturaleza, resulta necesaria una definición completa sobre él, pudiendo ser la propuesta por Foncubierta y Rodríguez (2014): 

La técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula (p. 2).

Siguiendo dichas directrices, nos encontramos con los escape room, juegos de acción llevados a cabo en entornos reales donde personas inmersas en un espacio cerrado deben aclarar un misterio, resolver puzzles o descubrir pistas para poder salir del habitáculo (Instituto de la Juventud de Extremadura, 2018)

Trasladados ambos conceptos al campo de la literatura, surge el denominado término escape book, es decir, una simulación de los fenómenos de escape room en la que el lector se convierte en el principal protagonista del libro, donde debe resolver una serie de enigmas, puzles o retos enmarcados bajo una historia altamente interesante y motivante, cuya resolución le permite seguir avanzando en la lectura. Por tanto, observamos cómo se trata de “una combinación entre narrativa y juego” (Garcés Abarca, 2018, s. p.), donde el contexto y los desafíos permiten que el lector vivencie una experiencia más inmersiva, a la par que memorable.

A simple vista, el término escape book puede interpretarse como un elemento educativo innovador. Sin embargo, en los años 80 existía ya la colección de libros Elige tu propia aventura de R. M. Montgomery donde el lector debía tomar determinadas decisiones durante su lectura.

Portada de uno de los libros de la colección de Elige tu propia aventura. (Fuente Google Imágenes, licencia Creative Commons)

Finalmente, podemos destacar algunos de los beneficios concretos que tienen este tipo de libros:

  • El niño hace suya la historia, por lo que no es sólo un destinatario pasivo de la obra, sino también un receptor activo de ella
  • Los escape books son libros interactivos, ya que el lector realiza distintas pruebas y enigmas a través de las pistas que se encuentra y obtiene un feedback al consultar sus soluciones.  
  • La toma de decisiones por parte del lector provoca que la historia del libro no sea totalmente lineal, aumentando así la motivación del lector. 
  • De manera inconsciente, el niño trabaja aspectos transversales también presentes en la escuela como puede ser la concentración, la lógica, la capacidad de observación y la rapidez mental. 
  • El libro fomenta la socialización en tanto que puede realizarse una lectura y resolución de enigmas individual o grupal. 

BIBLIOGRAFÍA

Equipo Peonza (1995). ABCdario de animación a la lectura. Madrid: Asociación española de amigos del libro infantil y juvenil.

Foncubierta. J. M. y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen. Recuperado de https://espanolparainmigrantes.files.wordpress.com/2016/04/didactica_gamificacion_ele.pdf

Garcés, L. (2018, 24 de diciembre). Kit Escape Book: adicción y sorpresas en un libro y juego de cartas [web log post]. Recuperado de  https://consolaytablero.com/2018/12/24/kit-escape-book-libro-juego-de-cartas/#disqus_thread

Gasol, M.ª C. y Aránega, M. (2000). Descubrir el placer de la lectura. Lectura y motivación lectora. Barcelona: Edebé.

Instituto de la Juventud de Extremadura (2018). Manual de Diseño de un juego de Escape Room. Mérida: Instituto de la Juventud de Extremadura.

Prado, J. (2011). Didáctica de la lengua y la literatura para educar en el siglo XXI. Madrid: La muralla.